始于2017年年末的这场吃鸡大战必定会在中国游戏史上留下浓重的一笔,这是国内两家巨头腾讯与网易首次就一个品类展开最直接的正面交锋。

腾讯这次真的急了。

11月27日,腾讯在TGP大会上一次公开了两部“吃鸡”主题的手机游戏,《绝地求生:刺激战场》和《绝地求生:全军出击》分别由光子和天美两大王牌工作室开发。

加上前日发布的《穿越火线:荒岛特训》,《光荣使命》,仅在手机端,腾讯就布下了四道防线去阻击网易。

12月4号,网易宣布《荒野行动》的注册用户数突破一个亿,达到这一成绩,用时不到一个月,加上在海外大受欢迎的《终结者2》,网易在缺乏IP支持和社交关系的情况下,在“吃鸡”这个战场上,打了一场漂亮的闪击战。

对于早早就把正版“吃鸡”代理权收入囊中的腾讯,好好放在锅里的鸡,就这么被网易吃掉了大半。

而分析这当中的原因,是以吃鸡为代表的“战术竞技”这个全新的品类在未来的几年当中极有可能成为游戏产业最主流的几个品类之一。

一个全新的品类,一场就未来的争夺之战。

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网络流行语从“猥琐发育,别浪”转至“大吉大利,晚上吃鸡”、百名网友争当“吃鸡大神”之时,屏幕外,游戏厂家的“吃鸡”大战亦如火如荼。无论从什么数据去解读,毫无疑问的是,“吃鸡”是当下中国游戏产业最火爆的一个词汇。

而根据Steam官方的数据,在过去7天,Steam官方统计的下载量显示,中国的下载量是57.2PB(1PB=1024TB),仅次于美国的下载量58.6PB。

考虑到中国游戏用户的人均拥有游戏只有10左右,而美国为40,因此可以肯定,中国区的活跃用户数量的确已经成为了Steam平台的第一。

当我们回顾Steam在中国的发展,2016年1月,中国区用户达到600万;2016年5月,达到1000万;2017年4月,达到1500万;2017年9月2200万;2017年12月4000万。

你可以看到,用户真正的增长爆发点是今年的4月,而这个时间点就是《绝地求生》上线之时,这款目前连续在Steam销量榜霸榜39周,销量接近3000万,最高同时在线超过300万的产品其中最大的用户来源就是中国,比例接近50%,过去2个星期,78.03%的国区活跃玩家玩得最多的就是《绝地求生》。

也就是说,这款产品直接助力Steam中国区用户数量从1500万到4000万的激增,并且这个数据还将持续上涨。

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成也IP败也IP

近日网传腾讯两大工作室300人采用三班倒7*24的方式,加足马力开发两款正版冠名的“吃鸡”手游,截至目前,腾讯仍然没有一支正规军去迎战网易。之前发布的《荒岛求生》是基于《穿越火线》手游开发的资料片,而《光荣使命》更是来自巨人的作品。

羸弱的游戏质量让这两款“吃鸡”手游接连败下阵来。其中被寄予厚望,预约人数超过4000万的《光荣使命》更是败得体无完肤,次日留存率不足20%,TAPTAP评分4.5,“蜀中无大将廖化当先锋”,不得不承认,腾讯这次失算了。

腾讯这次的失算,说到底还是因为太讲规矩。

腾讯在互联网行业长期被诟病“山寨”,当年计算机世界因此推出的专题报道《“狗日的“腾讯》也还历历在目。

但是随着3Q大战的结束和微信的横空出世,腾讯逐渐从包办一切转向了开放合作,并一直试图淡化坊间对其“山寨“的恶名,从”复制“转向了收购入股和商业合作,建立起了庞大的生态。

在“吃鸡”这个游戏品类上,腾讯依旧想要贯彻开放合作的方针,马晓轶透露,早在今年2月,《绝地求生》Steam上线之前腾讯就已经和蓝洞开始商务合作谈判,随后又陆续传出了腾讯入股蓝洞的消息,9月30号,腾讯Wegame平台的官方微博发出了一条微博,暗示腾讯已经和蓝洞方达成了合作,虽然随即秒删,但是也基本上宣告了代理权之争已经落下了帷幕。

但是此时审查机构的态度却让国服《绝地求生》重新笼罩了乌云。

10月中旬广电总局下属机构游戏工委发布通告,宣称“吃鸡”游戏的大逃杀规则不符合社会主义核心价值观,总局不赞同引进,因此后续的“吃鸡”类手游,都在淡化产品的大逃杀氛围,甚至将“吃鸡”手游重新定义为战术演习类,可见游戏厂商对于官方意见的审慎态度。

虽然腾讯还是在接近两个月后宣布正式启动《绝地求生》的国服代理,但是其中有多少心酸历程不必多说。

腾讯一开始的打算大概是拿下正版代理之后,通过授权开始推进手游项目,所以内部在没有正式拿到代理之前并没有太多的产品储备,但是由于总局方面微妙的态度,导致了引进的节奏要慢于腾讯之前的预期,所以当网易已经拿着两个成熟的产品大举进攻的时候,不得已才搬出了老将和外援。

这一次,腾讯错估了审查的界限,不得不拱手让出先发优势。

规则竞技类游戏,一直是网易的痛点。在PC端,网易竞技类游戏布局主要依靠暴雪,但是暴雪过于刻板的作风和不接地气的运营导致了旗下游戏难以长期维持热度。而在手机端,寄予厚望的Minecraft也因为过于陈旧的系统和复杂的玩法,并没有收获想象中的成功。

当MMORPG面临上限,阴阳师难堪大任,连续2个季度游戏营收下滑的网易在“吃鸡”品类上爆发了惊人的战斗力,12月12号发的内部公开信中,网易公布了这一阶段"吃鸡"手游的战果。

《荒野行动》移动版注册用户突破1亿,DAU突破2000万,PC端DAU突破250万。《终结者2》登顶18国IOS免费榜。《荒野行动》用一个月的时间达到了《王者荣耀》13个月才达到的成绩,2000万DAU,也创造了网易手游日活用户数的最高记录。

在这场“吃鸡”的混战中,网易还是保持了一贯出众的游戏品质,通过对端游《绝地求生》相对完整的复刻,网易旗下的两款“吃鸡”手游获得了较高的玩家评价,在TAPTAP上分别获得了8.5和 8.4的评分,领先于其他竞品。

对于网易来说,早早在代理权的争夺中败下阵来,反而解放了手脚,没有IP,少了包袱的网易能够更加灵活的应对市场变化,早早便开始打磨产品。在腾讯还没有反应过来的时候,凭借相对较高的游戏质量,一举取得先发优势。

03

直播“替代”社交

即便拥有先发优势和产品优势,吊诡的是,网易只用了短短一个月的时间,就在规则竞技类游戏这个腾讯的优势品类里,不借助任何渠道,完成了腾讯13个月才做到的事情,没有社交的网易为什么能做到这点?

《荒野行动》的火爆,多少让人觉得有些反常,一般来说,类似的竞技类游戏通常先由硬核玩家拓展玩法和规则,随后带动轻度玩家进场,从而形成现象级热度。

但是这次的情况明显不同,Steam《绝地求生》的中国注册用户量级在1000万左右,意味着至多只有1000万人曾经玩过这款游戏,即便这1000万人全部转化成为《荒野求生》的硬核用户,也很难在一个月里带动超过1亿玩家进入游戏。

事实上,“吃鸡”这一玩法的火爆很大程度仰赖于直播,从各个直播平台的10月的数据上来看,受益于《绝地求生》较强的观赏性,在腰部主播中“吃鸡主播”的流量已经开始超越《英雄联盟》,而且随着越来越多的大主播开播《绝地求生》,“吃鸡”游戏的受众群迅速扩张,直播的火爆制造了“吃鸡“的话题性,也让更多的人对“吃鸡”产生了兴趣。

对于《英雄联盟》《王者荣耀》等传统的规则竞技类游戏来说,获取新用户的方式往往是,硬核用户通过社交关系吸引轻度用户一起游戏,然后再通过社交圈进一步向外扩散。

但是“吃鸡”则完全不同,通过一部分硬核玩家的直播,“吃鸡”玩法直接触达到大众。市场已经被直播充分教育,不需要关系链的传播,“吃鸡”玩法的游戏也可以产生现象级别的热度。

减少了中间社交传播的环节,《荒野行动》等“吃鸡”手游的传播不必依赖社交网络,同时热度比以往爆发的都要迅猛。游戏直播平台的存在业已改变了规则竞技类游戏的传播途径,弥补了网易缺乏社交渠道的软肋,网易也因此能在短时间内收割市场。

网易也顺应着趋势,尽可能的在腾讯上线正版“吃鸡”之前获取流量、沉淀用户。从分众的楼宇广告到微博的开屏广告再到头条的信息流广告,网易几乎买下了所有腾讯体系外的媒体资源。

经过几轮重金推广之后,《荒野行动》的搜索指数已经高于《绝地求生》,如果这种流量的差距继续扩大,腾讯就不得不面对一个问题,那就是“吃鸡”这个游戏类型到底会被哪款作品代表?一如曾经《英雄联盟》取代了Dota成为了在大众心中代表MOBA的游戏,网易会不会完成在“吃鸡”品类上的“鸠占鹊巢”?

然而这种依赖直播和买量推广的传播途径,可能会造成游戏热度短期内的“通货膨胀”。事实上,由于玩家的战术选择较为单一(苟且偷生是最优选择)加上较强的随机性,“吃鸡”这个游戏类型的观赏性其实要大于其可玩性的。所以很多观众虽然喜欢看“吃鸡”直播,但是玩几局可能就会厌烦,很难转化成长期活跃用户。除此以外,新用户不是由社交发展而来的,缺乏社交关系的沉淀,粘性相对不强。

从猎豹披露的数据来看,《荒野行动》的次日留存率只有30%左右,对于一款规则竞技类游戏来说,这个数据并不是非常亮眼。作为对比,已经度过巅峰期的《王者荣耀》同期的次日留存率还在40%以上。

虽然《荒野行动》坐拥2000万DAU,也并不是高枕无忧,一旦正版“吃鸡”手游上线,源自正版端游的一部分硬核用户很有可能转移到腾讯的平台上,而这一部分用户,才是长期发展的根本。

猎豹大数据在11月初发布的数据显示,吃鸡类手游的整体留存率并不是太好,《荒野行动》自上线以来,次日活跃留存率先是维持在40%左右刚刚达到及格线。《小米枪战》留存率则几乎都在30%以下。实际上,之所以有着如此之多的用户在短时间内涌入吃鸡类的手游,根本原因还是《绝地求生》这个定义了战术竞技品类的产品所带来的用户效应,而手游降低了进入的门槛,但本质上获取的用户因为核心体验等原因难以保证留存率。

04

因此,可以肯定的是,这场关乎战术竞技新品类的战争才刚刚开始。

与产品之间的竞争维度所不同的是,关于一个品类的竞争复杂的多,用通俗的语言去讲,一个产品的竞争,就如一场战争当中,某一个局部战场的小冲突,如先锋军的正面交锋,但是品类之争涉及到的是一整场大型的战役,关乎到周边等等一系列方面。

在这样的大型战役当中,先锋军之间的战争激烈,但很多时候不会真正影响大局,所以马晓轶才表示,“之前我们也上了一些战术竞技玩法的产品,更多是为了来探测这个市场的尝试,也都是去尝试定义一下这个游戏类型的边界在哪里?但是所有尝试都是为《绝地求生》的手游和端游来服务的。”

而当我们回顾回顾中国游戏产业的发展历史,我们发现在这样关乎一个新品类的战争,最后获得胜利的基本上都是腾讯。

比如MOBA,回顾MOBA这个品类的发展,从最早的基于War3的RPG时代,到DOTA时代,再到后续出现了各种MOBA,但最终收割于LOL。

再比如,FPS在中国的发展,从CS定义这样的品类,到此后国内市场一系列的FPS产品的问世,但最终是CF收割了这个品类。

而腾讯所采用的打法与此次在战术竞技类上布局了众多产品所采用的打法一致,就是以一个完整的品类布局去冲击市场。

比如在MOBA类,我们只看到了LOL的成功,但是《超神英雄》、《众神争霸》这样的MOBA产品腾讯同样有布局,并且《枪火游侠》也在今天开始进入这个领域。

再比如FPS,很多人只知道CF,但是除此之外还有《使命召唤OL》、《逆战》、《战地之王》等一系列产品。

在腾讯的定义当中,一个品类的竞争需要的就是多个维度的布局,最终腾讯也收获了成功。

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目前,从整个战术竞技品类的走向来看,实际上网易的确已经拿下了先锋军的较量,获得了局部的胜利,但是能否拿下整个战役,是存在疑问的。

最直接的一点就是,当下所有的吃鸡手游都未能真正做到社交沉淀以及拥有成熟的用户成长体系,导致的结果是新进很高但难以留住用户,用户的迁移成本低的可怕。

留存率就是一个很好的例证,所以用户在市场当中各个产品之间进行切换,并且不断的寻找新的产品,以满足对游戏性的追求。

因此,我们可以看到的是尽管市面上已有的“吃鸡”产品已经获得了庞大的用户基数,腾讯的两款正版吃鸡手游在短时间内,预约总量还是迅速突破了3000万。

这也直接产生一个问题,现在所获得的一切用户数据,是否真的存在意义,这样一个新品类远远没有到成熟的阶段,成熟的市场或许获取了用户就意味着得到了用户,但在一个依旧在发展的品类当中,并不一定。

而当我们刨除腾讯两款尚未发布的产品是否真的能在技术上实现突破这个话题,仅仅去看技术之外的竞争,也会发现,实际上网易的劣势太大。

比如基于FPS游戏的技术打磨和经验问题,一个共识在于无论吃鸡手游如何演变,开放度、自由度有多高,但是本质上它的核心玩法是基于射击,是FPS。

而打开网易的产品线,无论是端游,还是手游,我们发现网易几乎没有任何射击类的游戏,反观腾讯,不说其端游上完整的布局,仅就手游而言,腾讯有注册用户刚刚达到2亿的《穿越火线枪战王者》、《全民突击》、《独立防线》、《全民枪王》。

这意味着,腾讯在手游FPS市场已经有了接近3年的经验,无论是对于游戏细节的把握如玩家每一个动作的肌肉记忆形成,或者是再之后的数据运营上,这种经验都将起到巨大的作用。

也就是说对于如何在手机上实现FPS的最佳体验,满足用户对于FPS的需求,腾讯比之网易多出了3年的打磨和探索。

再比如,对于FPS类产品的外挂打击上,腾讯在同出自韩国的产品CF上已经证明了自己如何去解决FPS的外挂问题,所以我们看到自从腾讯宣布了《绝地求生》的代理,中国市场的《绝地求生》外挂团队基本都开始收敛了起来。

而网易的反外挂的确也十分出色,但是FPS的外挂与传统网游的外挂是完全不同的两个体系,这方面网易是否能够有足够的实力去在短期内解决?

至少我们目前所看到的是,目前《荒野行动》尽管发布了各种严厉的外挂打击措施,但是依旧不停的有用户关于外挂的投诉,就现在来看,网易并未能很好的解决这个问题。

除此之外,在社交体系的建立上,无论是《英雄联盟》、《王者荣耀》,亦或者更早的《穿越火线》,腾讯都有着大量的经验的积累,如何快速的用社交关系去讲游戏引爆。

《绝地求生》这一类的产品,能够火爆的一个重要因素就是其慢慢建立了社交沉淀。以网吧为例,PUBG的用户可能占据了80%以上的比例,你似乎感觉到一下子用户在这个品类中建立起了新的社交关系。

最后,在整个生态上,《绝地求生》这类的游戏目前看来是必定走向电竞化的,包括网易也在朝向这个方面去走,而有关电竞的整个生态,腾讯代表了90%的中国电竞。

无论是底层赛事的校园联赛、城市联赛,高级别的TGA、QGC、WGC,再到职业化的LPL、KPL,或者世界化的S系列赛,从《穿越火线》开始,经过近10年的摸索,在电竞上,腾讯已经形成了一套完整的体系。

在这个方面,可以说腾讯是水到渠成,只要稍微发一点力就可以触达。我们甚至可以认为,如果腾讯要推相关的赛事,国内几大顶级的俱乐部,赛事的制作方、直播平台方,都会响应,因为这是腾讯过去多年的积累,大主播们几乎都是出自腾讯系游戏,直播平台的起步也是得益于腾讯系游戏,赛事同样如此。

如果再放大一点,实际上整个游戏的内容生态,都和腾讯有着密切的关系,如一些UGC内容的制作者。

而网易则不然,网易在电竞化上的一切,都依赖于暴雪,而暴雪的电竞化产品先不说现在到底如何,只说一点就是只要是暴雪旗下的有关电竞的项目,必须要通过暴雪总部,网易是没有任何权利的。

基于这几点,在这个全新的品类战争当中,短期来看网易已经取得了一定的优势,吸纳了大量的用户,但是用户是否会在腾讯的几款正版吃鸡端手游发布后,依旧停留于游戏当中,是个问题。

况且,这场战争并不是某一个产品的竞争,以游戏发展的历史来看,一个全新的品类从一款定义性的产品,到标志性的产品,往往需要几年的时间,不是几个月,在这个过程当中围绕产品的各个方面的生态搭建和品类竞争才能决定市场的最终走向。